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1.
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게임 기획의 정석
- 엔지니어링 경험을 위한 가이드
타이난 실베스터
(지은이),
오영욱
(옮긴이) |
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| 2024년 4월
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「림월드」라는 게임에 몰입하고 ‘나도 이런 게임을 만들고 싶다’라는 마음을 가졌던 적이 있는 사람으로써, 이 기획자의 기획 내용을 조금이라도 엿볼 수 있다는 점에서 기대감은 1,000배. 현재 생각 중인 기획을 정리하는데 더욱 도움이 되어, 앞으로의 인생을 더욱 즐겁게 만들어 줄 것이라 기대합니다.
2.
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납골당의 어린왕자 12
- V Novel, 완결
퉁구스카
(지은이),
MARCH
|
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| 2020년 4월
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가상 현실에 감각 공유, 디스토피아에 좀비아포칼립스… 흔한 재료에 작가의 이야기 솜씨가 더해지니 끝없이 중독을 가져오는 고급 요리가 된다. 부모가 아들의 몸을 팔아 사치를 부리고 쥐꼬리만한 연금과 폐지 수집으로 살아가던 노인들은 몸을 버리고 가상 현실로 도피하는 미래를 무대로 이 이야기는 등장합니다. 하지만 이야기의 주무대는 현실이 아닙니다. 바로 몸을 빼앗긴 소년이 의식만으로 살아가는 가상 현실. 인간의 의식을 빼앗아 좀비화시키는 뭔가가 넘쳐나는 좀비 아포칼립스를 무대로 한 게임이지요. 소년의 1인칭 시점에서 전개되는 게임, 종말 이후(Day after apocalypse)의 이야기는 처참한 현실 속에 살아남으려는 소년의 이야기인 동시에 그와(또는 주변의 NPC와) 감각을 공유하며 이를 체험하는 관객들의 이야기이기도 합니다. 게임방송 BJ처럼 주인공 한겨울은 자신의 게임 플레이를 공개하고 사람들에게 별점(돈)을 모읍니다. 돈을 모으려는 그의 목적은 명확하지 않지만, 돈에 대한 필요성에도 불구하고 사람들의 요구에 끌려다니지 않으면서 이성적으로 상황을 이끌어내는 모습이 눈길을 끌지요. 여러 차례 게임을 반복한 만큼 주인공의 역량은 모든 캐릭터를 압도합니다. 현실을 반영한 만큼 속칭 나이를 앞세운 꼰대주의나 광신적인 종교, 인종비하 같은 요소들이 등장하지만 그 앞에 당당히 맞서는 주인공의 모습은 통쾌감을 줍니다. 그리고 좀비(여기선 그냥 변종)과의 치열한 싸움은 그 이상의 쾌감, 액션 게임을 하는 듯한 매력을 주죠. 이 작품에서 가장 매력적인 것은 게임 속의 인공지능 캐릭터만이 아니라 주인공의 활동을 공유하는 관객에 이르기까지 하나하나의 인물이 넘쳐나는 개성을 갖고 있다는 점입니다. 대사 한마디만으로도 그들이 어떤 인물인지 느낄 수 있으며 그들이 어떻게 행동할지 생각하면서 다음 내용을 기대하게 합니다. 그리고 이야기의 진행과 함께 변해가는 인물들의 모습에 더욱 몰입됩니다. 합리적인 인물에게 독자는 몰입된다고 하던가요? 게임 세계로서의 다소 비현실적일 수 있는 세계의 설정은, 이 세계에서 살아가는 인물을 통해 충분히 메워지고 남으며, 게임에 대한 관객의 반응이 세계의 깊이를 더해줍니다. 모든 이야기는 결말까지의 여정에 맞추어 설정이 구성되며 인물이 등장하고 사라지게 마련입니다. 하지만 그것이 지나치게 각본처럼 느껴질때 작위적이라는 생각과 함께 실망하게 되죠. 게임을 무대로 한 작품은 그런 점에서 위험을 안고 있습니다. 게임이라는 세계야 말로 플레이어들을 위해 존재하는 세계, 플레이어가 주인공이 되어 활약하는게 당연하니까요. 하지만 "납골당의 어린 왕자" 에서는 그런 점을 느끼기 힘듭니다. 플레이 자체가 어렵게 구성되어 있기 때문이기도 하지만, 여기에 등장하는 인물 하나하나가 현실에 정말로 있을 법한 모습과 태도를 보여주기 때문입니다. 스쳐가는 인물 하나조차, 사건 하나도 전체 이야기의 흐름에 적절하게 녹아들어가 함부로 다루어지지 않습니다. 그로 인해 그들의, 그 사건의 뒷 이야기를 궁금하게 여기고 기대하게 하지요. 심지어 설정이 이상한 것을 변명하듯 노골적으로 DLC(다운로드 콘텐츠)를 선전하면서 고객에게 불만을 토하는 개발자의 목소리마저도 궁금증을 유발합니다. 도대체 이 회사는 어떻게 돌아가고 있나 하고 말이죠. 물론 액티브 엑스에 대한 욕설 같은 내용만 쏟아대는 러시아 관객 같은 사람이 더 궁금해지죠. '그래서 그는 다 설치하고 보는건가? 보고 나선 어떤 반응인가?'라고 말입니다. 게임 속의 이야기만으로 다음 이야기를 기대하게 만드는 작품. 그러나 '납골당의 어린 왕자'의 설정은 여기서 그치는 것이 아니죠. 바로 부모가 아들을 팔아먹고 몸을 버리고 가상현실로 도망쳐서 까지 별점을 구걸해야 하는, 디스토피아의 현실이 존재하는 것입니다. 과연 뒷 이야기는 어떻게 될까요? 일반적인 소설과 달리 이 책은 정말로 큰 위험을 앞두고 막을 내렸습니다. 싸움이 벌어지던 도중에 말이죠. (서평을 위해 읽는다는 의무감은 어느새 멀리 사라지고 오직 이야기만 쫓아가던 상황에 이만한 복병이 기다리고 있다니...) 웹연재 작품으로서의 특징이기 때문일지도 모르지만 마치 재미있는 드라마의 극적인 장면에서 '다음에 계속'으로 끝난 느낌. 저는 출판사에 외치고 싶습니다. "그래서 뒷편은 언제 나오나요?"
3.
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납골당의 어린왕자 11
- V Novel
퉁구스카
(지은이),
MARCH
|
길찾기
| 2020년 1월
10,000
원 →
9,000원
(
10%
할인), 마일리지
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가상 현실에 감각 공유, 디스토피아에 좀비아포칼립스… 흔한 재료에 작가의 이야기 솜씨가 더해지니 끝없이 중독을 가져오는 고급 요리가 된다. 부모가 아들의 몸을 팔아 사치를 부리고 쥐꼬리만한 연금과 폐지 수집으로 살아가던 노인들은 몸을 버리고 가상 현실로 도피하는 미래를 무대로 이 이야기는 등장합니다. 하지만 이야기의 주무대는 현실이 아닙니다. 바로 몸을 빼앗긴 소년이 의식만으로 살아가는 가상 현실. 인간의 의식을 빼앗아 좀비화시키는 뭔가가 넘쳐나는 좀비 아포칼립스를 무대로 한 게임이지요. 소년의 1인칭 시점에서 전개되는 게임, 종말 이후(Day after apocalypse)의 이야기는 처참한 현실 속에 살아남으려는 소년의 이야기인 동시에 그와(또는 주변의 NPC와) 감각을 공유하며 이를 체험하는 관객들의 이야기이기도 합니다. 게임방송 BJ처럼 주인공 한겨울은 자신의 게임 플레이를 공개하고 사람들에게 별점(돈)을 모읍니다. 돈을 모으려는 그의 목적은 명확하지 않지만, 돈에 대한 필요성에도 불구하고 사람들의 요구에 끌려다니지 않으면서 이성적으로 상황을 이끌어내는 모습이 눈길을 끌지요. 여러 차례 게임을 반복한 만큼 주인공의 역량은 모든 캐릭터를 압도합니다. 현실을 반영한 만큼 속칭 나이를 앞세운 꼰대주의나 광신적인 종교, 인종비하 같은 요소들이 등장하지만 그 앞에 당당히 맞서는 주인공의 모습은 통쾌감을 줍니다. 그리고 좀비(여기선 그냥 변종)과의 치열한 싸움은 그 이상의 쾌감, 액션 게임을 하는 듯한 매력을 주죠. 이 작품에서 가장 매력적인 것은 게임 속의 인공지능 캐릭터만이 아니라 주인공의 활동을 공유하는 관객에 이르기까지 하나하나의 인물이 넘쳐나는 개성을 갖고 있다는 점입니다. 대사 한마디만으로도 그들이 어떤 인물인지 느낄 수 있으며 그들이 어떻게 행동할지 생각하면서 다음 내용을 기대하게 합니다. 그리고 이야기의 진행과 함께 변해가는 인물들의 모습에 더욱 몰입됩니다. 합리적인 인물에게 독자는 몰입된다고 하던가요? 게임 세계로서의 다소 비현실적일 수 있는 세계의 설정은, 이 세계에서 살아가는 인물을 통해 충분히 메워지고 남으며, 게임에 대한 관객의 반응이 세계의 깊이를 더해줍니다. 모든 이야기는 결말까지의 여정에 맞추어 설정이 구성되며 인물이 등장하고 사라지게 마련입니다. 하지만 그것이 지나치게 각본처럼 느껴질때 작위적이라는 생각과 함께 실망하게 되죠. 게임을 무대로 한 작품은 그런 점에서 위험을 안고 있습니다. 게임이라는 세계야 말로 플레이어들을 위해 존재하는 세계, 플레이어가 주인공이 되어 활약하는게 당연하니까요. 하지만 "납골당의 어린 왕자" 에서는 그런 점을 느끼기 힘듭니다. 플레이 자체가 어렵게 구성되어 있기 때문이기도 하지만, 여기에 등장하는 인물 하나하나가 현실에 정말로 있을 법한 모습과 태도를 보여주기 때문입니다. 스쳐가는 인물 하나조차, 사건 하나도 전체 이야기의 흐름에 적절하게 녹아들어가 함부로 다루어지지 않습니다. 그로 인해 그들의, 그 사건의 뒷 이야기를 궁금하게 여기고 기대하게 하지요. 심지어 설정이 이상한 것을 변명하듯 노골적으로 DLC(다운로드 콘텐츠)를 선전하면서 고객에게 불만을 토하는 개발자의 목소리마저도 궁금증을 유발합니다. 도대체 이 회사는 어떻게 돌아가고 있나 하고 말이죠. 물론 액티브 엑스에 대한 욕설 같은 내용만 쏟아대는 러시아 관객 같은 사람이 더 궁금해지죠. '그래서 그는 다 설치하고 보는건가? 보고 나선 어떤 반응인가?'라고 말입니다. 게임 속의 이야기만으로 다음 이야기를 기대하게 만드는 작품. 그러나 '납골당의 어린 왕자'의 설정은 여기서 그치는 것이 아니죠. 바로 부모가 아들을 팔아먹고 몸을 버리고 가상현실로 도망쳐서 까지 별점을 구걸해야 하는, 디스토피아의 현실이 존재하는 것입니다. 과연 뒷 이야기는 어떻게 될까요? 일반적인 소설과 달리 이 책은 정말로 큰 위험을 앞두고 막을 내렸습니다. 싸움이 벌어지던 도중에 말이죠. (서평을 위해 읽는다는 의무감은 어느새 멀리 사라지고 오직 이야기만 쫓아가던 상황에 이만한 복병이 기다리고 있다니...) 웹연재 작품으로서의 특징이기 때문일지도 모르지만 마치 재미있는 드라마의 극적인 장면에서 '다음에 계속'으로 끝난 느낌. 저는 출판사에 외치고 싶습니다. "그래서 뒷편은 언제 나오나요?"
4.
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납골당의 어린왕자 10
- V Novel
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가상 현실에 감각 공유, 디스토피아에 좀비아포칼립스… 흔한 재료에 작가의 이야기 솜씨가 더해지니 끝없이 중독을 가져오는 고급 요리가 된다. 부모가 아들의 몸을 팔아 사치를 부리고 쥐꼬리만한 연금과 폐지 수집으로 살아가던 노인들은 몸을 버리고 가상 현실로 도피하는 미래를 무대로 이 이야기는 등장합니다. 하지만 이야기의 주무대는 현실이 아닙니다. 바로 몸을 빼앗긴 소년이 의식만으로 살아가는 가상 현실. 인간의 의식을 빼앗아 좀비화시키는 뭔가가 넘쳐나는 좀비 아포칼립스를 무대로 한 게임이지요. 소년의 1인칭 시점에서 전개되는 게임, 종말 이후(Day after apocalypse)의 이야기는 처참한 현실 속에 살아남으려는 소년의 이야기인 동시에 그와(또는 주변의 NPC와) 감각을 공유하며 이를 체험하는 관객들의 이야기이기도 합니다. 게임방송 BJ처럼 주인공 한겨울은 자신의 게임 플레이를 공개하고 사람들에게 별점(돈)을 모읍니다. 돈을 모으려는 그의 목적은 명확하지 않지만, 돈에 대한 필요성에도 불구하고 사람들의 요구에 끌려다니지 않으면서 이성적으로 상황을 이끌어내는 모습이 눈길을 끌지요. 여러 차례 게임을 반복한 만큼 주인공의 역량은 모든 캐릭터를 압도합니다. 현실을 반영한 만큼 속칭 나이를 앞세운 꼰대주의나 광신적인 종교, 인종비하 같은 요소들이 등장하지만 그 앞에 당당히 맞서는 주인공의 모습은 통쾌감을 줍니다. 그리고 좀비(여기선 그냥 변종)과의 치열한 싸움은 그 이상의 쾌감, 액션 게임을 하는 듯한 매력을 주죠. 이 작품에서 가장 매력적인 것은 게임 속의 인공지능 캐릭터만이 아니라 주인공의 활동을 공유하는 관객에 이르기까지 하나하나의 인물이 넘쳐나는 개성을 갖고 있다는 점입니다. 대사 한마디만으로도 그들이 어떤 인물인지 느낄 수 있으며 그들이 어떻게 행동할지 생각하면서 다음 내용을 기대하게 합니다. 그리고 이야기의 진행과 함께 변해가는 인물들의 모습에 더욱 몰입됩니다. 합리적인 인물에게 독자는 몰입된다고 하던가요? 게임 세계로서의 다소 비현실적일 수 있는 세계의 설정은, 이 세계에서 살아가는 인물을 통해 충분히 메워지고 남으며, 게임에 대한 관객의 반응이 세계의 깊이를 더해줍니다. 모든 이야기는 결말까지의 여정에 맞추어 설정이 구성되며 인물이 등장하고 사라지게 마련입니다. 하지만 그것이 지나치게 각본처럼 느껴질때 작위적이라는 생각과 함께 실망하게 되죠. 게임을 무대로 한 작품은 그런 점에서 위험을 안고 있습니다. 게임이라는 세계야 말로 플레이어들을 위해 존재하는 세계, 플레이어가 주인공이 되어 활약하는게 당연하니까요. 하지만 "납골당의 어린 왕자" 에서는 그런 점을 느끼기 힘듭니다. 플레이 자체가 어렵게 구성되어 있기 때문이기도 하지만, 여기에 등장하는 인물 하나하나가 현실에 정말로 있을 법한 모습과 태도를 보여주기 때문입니다. 스쳐가는 인물 하나조차, 사건 하나도 전체 이야기의 흐름에 적절하게 녹아들어가 함부로 다루어지지 않습니다. 그로 인해 그들의, 그 사건의 뒷 이야기를 궁금하게 여기고 기대하게 하지요. 심지어 설정이 이상한 것을 변명하듯 노골적으로 DLC(다운로드 콘텐츠)를 선전하면서 고객에게 불만을 토하는 개발자의 목소리마저도 궁금증을 유발합니다. 도대체 이 회사는 어떻게 돌아가고 있나 하고 말이죠. 물론 액티브 엑스에 대한 욕설 같은 내용만 쏟아대는 러시아 관객 같은 사람이 더 궁금해지죠. '그래서 그는 다 설치하고 보는건가? 보고 나선 어떤 반응인가?'라고 말입니다. 게임 속의 이야기만으로 다음 이야기를 기대하게 만드는 작품. 그러나 '납골당의 어린 왕자'의 설정은 여기서 그치는 것이 아니죠. 바로 부모가 아들을 팔아먹고 몸을 버리고 가상현실로 도망쳐서 까지 별점을 구걸해야 하는, 디스토피아의 현실이 존재하는 것입니다. 과연 뒷 이야기는 어떻게 될까요? 일반적인 소설과 달리 이 책은 정말로 큰 위험을 앞두고 막을 내렸습니다. 싸움이 벌어지던 도중에 말이죠. (서평을 위해 읽는다는 의무감은 어느새 멀리 사라지고 오직 이야기만 쫓아가던 상황에 이만한 복병이 기다리고 있다니...) 웹연재 작품으로서의 특징이기 때문일지도 모르지만 마치 재미있는 드라마의 극적인 장면에서 '다음에 계속'으로 끝난 느낌. 저는 출판사에 외치고 싶습니다. "그래서 뒷편은 언제 나오나요?"
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납골당의 어린왕자 9
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퉁구스카
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납골당의 어린왕자 8
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납골당의 어린왕자 7
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납골당의 어린왕자 6
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왕과 서정시
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리훙웨이
(지은이),
한수희
(옮긴이) |
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현 인류의 의식이 하나로 묶일 때, ‘문자’는, ‘서정시’는 존재할 수 있을까? 영생과 통합이라는 SF의 친숙한 소재를 새로운 관점으로 펼쳐낸 작품. ‘한자’라는 독특한 문자를 통해 전개되는 중국 작가만의 상상력이 돋보인다.
10.
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납골당의 어린왕자 5
- V Novel
퉁구스카
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가상 현실에 감각 공유, 디스토피아에 좀비아포칼립스… 흔한 재료에 작가의 이야기 솜씨가 더해지니 끝없이 중독을 가져오는 고급 요리가 된다. 부모가 아들의 몸을 팔아 사치를 부리고 쥐꼬리만한 연금과 폐지 수집으로 살아가던 노인들은 몸을 버리고 가상 현실로 도피하는 미래를 무대로 이 이야기는 등장합니다. 하지만 이야기의 주무대는 현실이 아닙니다. 바로 몸을 빼앗긴 소년이 의식만으로 살아가는 가상 현실. 인간의 의식을 빼앗아 좀비화시키는 뭔가가 넘쳐나는 좀비 아포칼립스를 무대로 한 게임이지요. 소년의 1인칭 시점에서 전개되는 게임, 종말 이후(Day after apocalypse)의 이야기는 처참한 현실 속에 살아남으려는 소년의 이야기인 동시에 그와(또는 주변의 NPC와) 감각을 공유하며 이를 체험하는 관객들의 이야기이기도 합니다. 게임방송 BJ처럼 주인공 한겨울은 자신의 게임 플레이를 공개하고 사람들에게 별점(돈)을 모읍니다. 돈을 모으려는 그의 목적은 명확하지 않지만, 돈에 대한 필요성에도 불구하고 사람들의 요구에 끌려다니지 않으면서 이성적으로 상황을 이끌어내는 모습이 눈길을 끌지요. 여러 차례 게임을 반복한 만큼 주인공의 역량은 모든 캐릭터를 압도합니다. 현실을 반영한 만큼 속칭 나이를 앞세운 꼰대주의나 광신적인 종교, 인종비하 같은 요소들이 등장하지만 그 앞에 당당히 맞서는 주인공의 모습은 통쾌감을 줍니다. 그리고 좀비(여기선 그냥 변종)과의 치열한 싸움은 그 이상의 쾌감, 액션 게임을 하는 듯한 매력을 주죠. 이 작품에서 가장 매력적인 것은 게임 속의 인공지능 캐릭터만이 아니라 주인공의 활동을 공유하는 관객에 이르기까지 하나하나의 인물이 넘쳐나는 개성을 갖고 있다는 점입니다. 대사 한마디만으로도 그들이 어떤 인물인지 느낄 수 있으며 그들이 어떻게 행동할지 생각하면서 다음 내용을 기대하게 합니다. 그리고 이야기의 진행과 함께 변해가는 인물들의 모습에 더욱 몰입됩니다. 합리적인 인물에게 독자는 몰입된다고 하던가요? 게임 세계로서의 다소 비현실적일 수 있는 세계의 설정은, 이 세계에서 살아가는 인물을 통해 충분히 메워지고 남으며, 게임에 대한 관객의 반응이 세계의 깊이를 더해줍니다. 모든 이야기는 결말까지의 여정에 맞추어 설정이 구성되며 인물이 등장하고 사라지게 마련입니다. 하지만 그것이 지나치게 각본처럼 느껴질때 작위적이라는 생각과 함께 실망하게 되죠. 게임을 무대로 한 작품은 그런 점에서 위험을 안고 있습니다. 게임이라는 세계야 말로 플레이어들을 위해 존재하는 세계, 플레이어가 주인공이 되어 활약하는게 당연하니까요. 하지만 "납골당의 어린 왕자" 에서는 그런 점을 느끼기 힘듭니다. 플레이 자체가 어렵게 구성되어 있기 때문이기도 하지만, 여기에 등장하는 인물 하나하나가 현실에 정말로 있을 법한 모습과 태도를 보여주기 때문입니다. 스쳐가는 인물 하나조차, 사건 하나도 전체 이야기의 흐름에 적절하게 녹아들어가 함부로 다루어지지 않습니다. 그로 인해 그들의, 그 사건의 뒷 이야기를 궁금하게 여기고 기대하게 하지요. 심지어 설정이 이상한 것을 변명하듯 노골적으로 DLC(다운로드 콘텐츠)를 선전하면서 고객에게 불만을 토하는 개발자의 목소리마저도 궁금증을 유발합니다. 도대체 이 회사는 어떻게 돌아가고 있나 하고 말이죠. 물론 액티브 엑스에 대한 욕설 같은 내용만 쏟아대는 러시아 관객 같은 사람이 더 궁금해지죠. '그래서 그는 다 설치하고 보는건가? 보고 나선 어떤 반응인가?'라고 말입니다. 게임 속의 이야기만으로 다음 이야기를 기대하게 만드는 작품. 그러나 '납골당의 어린 왕자'의 설정은 여기서 그치는 것이 아니죠. 바로 부모가 아들을 팔아먹고 몸을 버리고 가상현실로 도망쳐서 까지 별점을 구걸해야 하는, 디스토피아의 현실이 존재하는 것입니다. 과연 뒷 이야기는 어떻게 될까요? 일반적인 소설과 달리 이 책은 정말로 큰 위험을 앞두고 막을 내렸습니다. 싸움이 벌어지던 도중에 말이죠. (서평을 위해 읽는다는 의무감은 어느새 멀리 사라지고 오직 이야기만 쫓아가던 상황에 이만한 복병이 기다리고 있다니...) 웹연재 작품으로서의 특징이기 때문일지도 모르지만 마치 재미있는 드라마의 극적인 장면에서 '다음에 계속'으로 끝난 느낌. 저는 출판사에 외치고 싶습니다. "그래서 뒷편은 언제 나오나요?"
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납골당의 어린왕자 4
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가상 현실에 감각 공유, 디스토피아에 좀비아포칼립스… 흔한 재료에 작가의 이야기 솜씨가 더해지니 끝없이 중독을 가져오는 고급 요리가 된다. 부모가 아들의 몸을 팔아 사치를 부리고 쥐꼬리만한 연금과 폐지 수집으로 살아가던 노인들은 몸을 버리고 가상 현실로 도피하는 미래를 무대로 이 이야기는 등장합니다. 하지만 이야기의 주무대는 현실이 아닙니다. 바로 몸을 빼앗긴 소년이 의식만으로 살아가는 가상 현실. 인간의 의식을 빼앗아 좀비화시키는 뭔가가 넘쳐나는 좀비 아포칼립스를 무대로 한 게임이지요. 소년의 1인칭 시점에서 전개되는 게임, 종말 이후(Day after apocalypse)의 이야기는 처참한 현실 속에 살아남으려는 소년의 이야기인 동시에 그와(또는 주변의 NPC와) 감각을 공유하며 이를 체험하는 관객들의 이야기이기도 합니다. 게임방송 BJ처럼 주인공 한겨울은 자신의 게임 플레이를 공개하고 사람들에게 별점(돈)을 모읍니다. 돈을 모으려는 그의 목적은 명확하지 않지만, 돈에 대한 필요성에도 불구하고 사람들의 요구에 끌려다니지 않으면서 이성적으로 상황을 이끌어내는 모습이 눈길을 끌지요. 여러 차례 게임을 반복한 만큼 주인공의 역량은 모든 캐릭터를 압도합니다. 현실을 반영한 만큼 속칭 나이를 앞세운 꼰대주의나 광신적인 종교, 인종비하 같은 요소들이 등장하지만 그 앞에 당당히 맞서는 주인공의 모습은 통쾌감을 줍니다. 그리고 좀비(여기선 그냥 변종)과의 치열한 싸움은 그 이상의 쾌감, 액션 게임을 하는 듯한 매력을 주죠. 이 작품에서 가장 매력적인 것은 게임 속의 인공지능 캐릭터만이 아니라 주인공의 활동을 공유하는 관객에 이르기까지 하나하나의 인물이 넘쳐나는 개성을 갖고 있다는 점입니다. 대사 한마디만으로도 그들이 어떤 인물인지 느낄 수 있으며 그들이 어떻게 행동할지 생각하면서 다음 내용을 기대하게 합니다. 그리고 이야기의 진행과 함께 변해가는 인물들의 모습에 더욱 몰입됩니다. 합리적인 인물에게 독자는 몰입된다고 하던가요? 게임 세계로서의 다소 비현실적일 수 있는 세계의 설정은, 이 세계에서 살아가는 인물을 통해 충분히 메워지고 남으며, 게임에 대한 관객의 반응이 세계의 깊이를 더해줍니다. 모든 이야기는 결말까지의 여정에 맞추어 설정이 구성되며 인물이 등장하고 사라지게 마련입니다. 하지만 그것이 지나치게 각본처럼 느껴질때 작위적이라는 생각과 함께 실망하게 되죠. 게임을 무대로 한 작품은 그런 점에서 위험을 안고 있습니다. 게임이라는 세계야 말로 플레이어들을 위해 존재하는 세계, 플레이어가 주인공이 되어 활약하는게 당연하니까요. 하지만 "납골당의 어린 왕자" 에서는 그런 점을 느끼기 힘듭니다. 플레이 자체가 어렵게 구성되어 있기 때문이기도 하지만, 여기에 등장하는 인물 하나하나가 현실에 정말로 있을 법한 모습과 태도를 보여주기 때문입니다. 스쳐가는 인물 하나조차, 사건 하나도 전체 이야기의 흐름에 적절하게 녹아들어가 함부로 다루어지지 않습니다. 그로 인해 그들의, 그 사건의 뒷 이야기를 궁금하게 여기고 기대하게 하지요. 심지어 설정이 이상한 것을 변명하듯 노골적으로 DLC(다운로드 콘텐츠)를 선전하면서 고객에게 불만을 토하는 개발자의 목소리마저도 궁금증을 유발합니다. 도대체 이 회사는 어떻게 돌아가고 있나 하고 말이죠. 물론 액티브 엑스에 대한 욕설 같은 내용만 쏟아대는 러시아 관객 같은 사람이 더 궁금해지죠. '그래서 그는 다 설치하고 보는건가? 보고 나선 어떤 반응인가?'라고 말입니다. 게임 속의 이야기만으로 다음 이야기를 기대하게 만드는 작품. 그러나 '납골당의 어린 왕자'의 설정은 여기서 그치는 것이 아니죠. 바로 부모가 아들을 팔아먹고 몸을 버리고 가상현실로 도망쳐서 까지 별점을 구걸해야 하는, 디스토피아의 현실이 존재하는 것입니다. 과연 뒷 이야기는 어떻게 될까요? 일반적인 소설과 달리 이 책은 정말로 큰 위험을 앞두고 막을 내렸습니다. 싸움이 벌어지던 도중에 말이죠. (서평을 위해 읽는다는 의무감은 어느새 멀리 사라지고 오직 이야기만 쫓아가던 상황에 이만한 복병이 기다리고 있다니...) 웹연재 작품으로서의 특징이기 때문일지도 모르지만 마치 재미있는 드라마의 극적인 장면에서 '다음에 계속'으로 끝난 느낌. 저는 출판사에 외치고 싶습니다. "그래서 뒷편은 언제 나오나요?"
12.
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납골당의 어린왕자 3
- V Novel
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가상 현실에 감각 공유, 디스토피아에 좀비아포칼립스… 흔한 재료에 작가의 이야기 솜씨가 더해지니 끝없이 중독을 가져오는 고급 요리가 된다. 부모가 아들의 몸을 팔아 사치를 부리고 쥐꼬리만한 연금과 폐지 수집으로 살아가던 노인들은 몸을 버리고 가상 현실로 도피하는 미래를 무대로 이 이야기는 등장합니다. 하지만 이야기의 주무대는 현실이 아닙니다. 바로 몸을 빼앗긴 소년이 의식만으로 살아가는 가상 현실. 인간의 의식을 빼앗아 좀비화시키는 뭔가가 넘쳐나는 좀비 아포칼립스를 무대로 한 게임이지요. 소년의 1인칭 시점에서 전개되는 게임, 종말 이후(Day after apocalypse)의 이야기는 처참한 현실 속에 살아남으려는 소년의 이야기인 동시에 그와(또는 주변의 NPC와) 감각을 공유하며 이를 체험하는 관객들의 이야기이기도 합니다. 게임방송 BJ처럼 주인공 한겨울은 자신의 게임 플레이를 공개하고 사람들에게 별점(돈)을 모읍니다. 돈을 모으려는 그의 목적은 명확하지 않지만, 돈에 대한 필요성에도 불구하고 사람들의 요구에 끌려다니지 않으면서 이성적으로 상황을 이끌어내는 모습이 눈길을 끌지요. 여러 차례 게임을 반복한 만큼 주인공의 역량은 모든 캐릭터를 압도합니다. 현실을 반영한 만큼 속칭 나이를 앞세운 꼰대주의나 광신적인 종교, 인종비하 같은 요소들이 등장하지만 그 앞에 당당히 맞서는 주인공의 모습은 통쾌감을 줍니다. 그리고 좀비(여기선 그냥 변종)과의 치열한 싸움은 그 이상의 쾌감, 액션 게임을 하는 듯한 매력을 주죠. 이 작품에서 가장 매력적인 것은 게임 속의 인공지능 캐릭터만이 아니라 주인공의 활동을 공유하는 관객에 이르기까지 하나하나의 인물이 넘쳐나는 개성을 갖고 있다는 점입니다. 대사 한마디만으로도 그들이 어떤 인물인지 느낄 수 있으며 그들이 어떻게 행동할지 생각하면서 다음 내용을 기대하게 합니다. 그리고 이야기의 진행과 함께 변해가는 인물들의 모습에 더욱 몰입됩니다. 합리적인 인물에게 독자는 몰입된다고 하던가요? 게임 세계로서의 다소 비현실적일 수 있는 세계의 설정은, 이 세계에서 살아가는 인물을 통해 충분히 메워지고 남으며, 게임에 대한 관객의 반응이 세계의 깊이를 더해줍니다. 모든 이야기는 결말까지의 여정에 맞추어 설정이 구성되며 인물이 등장하고 사라지게 마련입니다. 하지만 그것이 지나치게 각본처럼 느껴질때 작위적이라는 생각과 함께 실망하게 되죠. 게임을 무대로 한 작품은 그런 점에서 위험을 안고 있습니다. 게임이라는 세계야 말로 플레이어들을 위해 존재하는 세계, 플레이어가 주인공이 되어 활약하는게 당연하니까요. 하지만 "납골당의 어린 왕자" 에서는 그런 점을 느끼기 힘듭니다. 플레이 자체가 어렵게 구성되어 있기 때문이기도 하지만, 여기에 등장하는 인물 하나하나가 현실에 정말로 있을 법한 모습과 태도를 보여주기 때문입니다. 스쳐가는 인물 하나조차, 사건 하나도 전체 이야기의 흐름에 적절하게 녹아들어가 함부로 다루어지지 않습니다. 그로 인해 그들의, 그 사건의 뒷 이야기를 궁금하게 여기고 기대하게 하지요. 심지어 설정이 이상한 것을 변명하듯 노골적으로 DLC(다운로드 콘텐츠)를 선전하면서 고객에게 불만을 토하는 개발자의 목소리마저도 궁금증을 유발합니다. 도대체 이 회사는 어떻게 돌아가고 있나 하고 말이죠. 물론 액티브 엑스에 대한 욕설 같은 내용만 쏟아대는 러시아 관객 같은 사람이 더 궁금해지죠. '그래서 그는 다 설치하고 보는건가? 보고 나선 어떤 반응인가?'라고 말입니다. 게임 속의 이야기만으로 다음 이야기를 기대하게 만드는 작품. 그러나 '납골당의 어린 왕자'의 설정은 여기서 그치는 것이 아니죠. 바로 부모가 아들을 팔아먹고 몸을 버리고 가상현실로 도망쳐서 까지 별점을 구걸해야 하는, 디스토피아의 현실이 존재하는 것입니다. 과연 뒷 이야기는 어떻게 될까요? 일반적인 소설과 달리 이 책은 정말로 큰 위험을 앞두고 막을 내렸습니다. 싸움이 벌어지던 도중에 말이죠. (서평을 위해 읽는다는 의무감은 어느새 멀리 사라지고 오직 이야기만 쫓아가던 상황에 이만한 복병이 기다리고 있다니...) 웹연재 작품으로서의 특징이기 때문일지도 모르지만 마치 재미있는 드라마의 극적인 장면에서 '다음에 계속'으로 끝난 느낌. 저는 출판사에 외치고 싶습니다. "그래서 뒷편은 언제 나오나요?"
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(지은이) |
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굉음과 함께 무너진 일상. 지하철에 어둠이 다가오고 미지의 공포가 밀려올 때, 남겨진 아이들은 생존의 희망을 품고 무한한 지하 세계를 내달린다. 친숙한 삶의 세계를 무대로 압도적으로 밀려오는 음모와 스릴의 질주. <스프린터: 언더월드>는 지하철을 무대로 청소년들의 생존을 그려낸 작품이다. 서울 도심의 일상을 책임지는 지하철 전역에 갑작스러운 테러가 벌어지고, 멈추어버린 차량을 향해 정체를 알 수 없는 괴물이 밀려들면서 시작되는 이 이야기는, 단숨에 평온이 사라져 버린 일상을 무대로 알 수 없는 공포와의 싸움을 그려낸다. 교대에서 선릉, 그리고 강남으로 돌아가기에 이르기까지, 어둠을 뚫고 달려 나가는 사람들의 모습, 그리고 그 뒤에 숨겨진 음모의 그림자가 쉼 없이 밀려온다. <스프린터>의 가장 큰 매력은 이 같은 상황이 마치 눈앞에서 떠오르듯 자연스레 전해진다는 점이다. 특히 터널을 달리던 지하철이 멈추고 암흑 속에서 정체불명의 괴물이 습격해오는 장면은 정말로 영화 한 장면을 그대로 옮긴 듯한 긴장과 스릴을 직접 전해온다. 무엇보다도 그 공포의 무대가 우리에게 친숙한 지하철이라는 것이 재미있다. 항상 타고 다니기에 잘 안다고 생각하지만, 사실은 그냥 스쳐지나갈 뿐인 그곳에 정체를 알 수 없는 괴물이 출현하여 생명을 위협하는 상황. 서울 지하에 무언가가 존재할지도 모른다는 설정이 베일에 싸인 지하 세계의 매력을 더욱 높여준다. 괴물의 배후와 음모가 너무 빨리 드러나고 국가 기관의 개입처럼 주인공 일행 이외의 부분이 지나치게 드러나는 점은 다소 아쉽다. 하지만 주인공 일행을 중심으로 펼쳐지는 추격극과 사건 연출 하나만으로도 이 작품은 마지막까지 단숨에 질주하게 만드는 재미가 있다. 다음 편에서 더욱 큰 도약이 있기를 기대하게 하는 작품이다.
14.
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납골당의 어린왕자 2
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가상 현실에 감각 공유, 디스토피아에 좀비아포칼립스… 흔한 재료에 작가의 이야기 솜씨가 더해지니 끝없이 중독을 가져오는 고급 요리가 된다. 부모가 아들의 몸을 팔아 사치를 부리고 쥐꼬리만한 연금과 폐지 수집으로 살아가던 노인들은 몸을 버리고 가상 현실로 도피하는 미래를 무대로 이 이야기는 등장합니다. 하지만 이야기의 주무대는 현실이 아닙니다. 바로 몸을 빼앗긴 소년이 의식만으로 살아가는 가상 현실. 인간의 의식을 빼앗아 좀비화시키는 뭔가가 넘쳐나는 좀비 아포칼립스를 무대로 한 게임이지요. 소년의 1인칭 시점에서 전개되는 게임, 종말 이후(Day after apocalypse)의 이야기는 처참한 현실 속에 살아남으려는 소년의 이야기인 동시에 그와(또는 주변의 NPC와) 감각을 공유하며 이를 체험하는 관객들의 이야기이기도 합니다. 게임방송 BJ처럼 주인공 한겨울은 자신의 게임 플레이를 공개하고 사람들에게 별점(돈)을 모읍니다. 돈을 모으려는 그의 목적은 명확하지 않지만, 돈에 대한 필요성에도 불구하고 사람들의 요구에 끌려다니지 않으면서 이성적으로 상황을 이끌어내는 모습이 눈길을 끌지요. 여러 차례 게임을 반복한 만큼 주인공의 역량은 모든 캐릭터를 압도합니다. 현실을 반영한 만큼 속칭 나이를 앞세운 꼰대주의나 광신적인 종교, 인종비하 같은 요소들이 등장하지만 그 앞에 당당히 맞서는 주인공의 모습은 통쾌감을 줍니다. 그리고 좀비(여기선 그냥 변종)과의 치열한 싸움은 그 이상의 쾌감, 액션 게임을 하는 듯한 매력을 주죠. 이 작품에서 가장 매력적인 것은 게임 속의 인공지능 캐릭터만이 아니라 주인공의 활동을 공유하는 관객에 이르기까지 하나하나의 인물이 넘쳐나는 개성을 갖고 있다는 점입니다. 대사 한마디만으로도 그들이 어떤 인물인지 느낄 수 있으며 그들이 어떻게 행동할지 생각하면서 다음 내용을 기대하게 합니다. 그리고 이야기의 진행과 함께 변해가는 인물들의 모습에 더욱 몰입됩니다. 합리적인 인물에게 독자는 몰입된다고 하던가요? 게임 세계로서의 다소 비현실적일 수 있는 세계의 설정은, 이 세계에서 살아가는 인물을 통해 충분히 메워지고 남으며, 게임에 대한 관객의 반응이 세계의 깊이를 더해줍니다. 모든 이야기는 결말까지의 여정에 맞추어 설정이 구성되며 인물이 등장하고 사라지게 마련입니다. 하지만 그것이 지나치게 각본처럼 느껴질때 작위적이라는 생각과 함께 실망하게 되죠. 게임을 무대로 한 작품은 그런 점에서 위험을 안고 있습니다. 게임이라는 세계야 말로 플레이어들을 위해 존재하는 세계, 플레이어가 주인공이 되어 활약하는게 당연하니까요. 하지만 "납골당의 어린 왕자" 에서는 그런 점을 느끼기 힘듭니다. 플레이 자체가 어렵게 구성되어 있기 때문이기도 하지만, 여기에 등장하는 인물 하나하나가 현실에 정말로 있을 법한 모습과 태도를 보여주기 때문입니다. 스쳐가는 인물 하나조차, 사건 하나도 전체 이야기의 흐름에 적절하게 녹아들어가 함부로 다루어지지 않습니다. 그로 인해 그들의, 그 사건의 뒷 이야기를 궁금하게 여기고 기대하게 하지요. 심지어 설정이 이상한 것을 변명하듯 노골적으로 DLC(다운로드 콘텐츠)를 선전하면서 고객에게 불만을 토하는 개발자의 목소리마저도 궁금증을 유발합니다. 도대체 이 회사는 어떻게 돌아가고 있나 하고 말이죠. 물론 액티브 엑스에 대한 욕설 같은 내용만 쏟아대는 러시아 관객 같은 사람이 더 궁금해지죠. '그래서 그는 다 설치하고 보는건가? 보고 나선 어떤 반응인가?'라고 말입니다. 게임 속의 이야기만으로 다음 이야기를 기대하게 만드는 작품. 그러나 '납골당의 어린 왕자'의 설정은 여기서 그치는 것이 아니죠. 바로 부모가 아들을 팔아먹고 몸을 버리고 가상현실로 도망쳐서 까지 별점을 구걸해야 하는, 디스토피아의 현실이 존재하는 것입니다. 과연 뒷 이야기는 어떻게 될까요? 일반적인 소설과 달리 이 책은 정말로 큰 위험을 앞두고 막을 내렸습니다. 싸움이 벌어지던 도중에 말이죠. (서평을 위해 읽는다는 의무감은 어느새 멀리 사라지고 오직 이야기만 쫓아가던 상황에 이만한 복병이 기다리고 있다니...) 웹연재 작품으로서의 특징이기 때문일지도 모르지만 마치 재미있는 드라마의 극적인 장면에서 '다음에 계속'으로 끝난 느낌. 저는 출판사에 외치고 싶습니다. "그래서 뒷편은 언제 나오나요?"
16.
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홀로그램 여신
한동오
(지은이) |
네오픽션
| 2015년 12월
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<홀로그램 여신>은 친근한 분위기의 뒷골목 스타일 탐정물에 가상현실의 과학적 상상력을 결합한 작품이다. 현실과 환상이 뒤섞이며 흘러나오는 조합은 독자들을 혼란스럽게 만들지만, 동시에 절로 모르게 종이를 넘기면서 삶과 죽음이 뒤섞인 독특한 세계 속으로 깊이 빠져들게 한다.
17.
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브레이크 에이지 외전
- 보틀십 트루퍼즈
바토 치메이
(지은이),
김완
(옮긴이) |
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| 2015년 10월
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“인간형의 로봇은 인간을 행복하게 만들기 위해 존재한다.” 작중의 이런 문구가 SF&판타지 도서관이 추구하는 목적이기도 합니다. 인간 형태의 로봇이 효율적이건 아니건, 사람들을 즐겁게 해줍니다. 그리고 즐거움은 행복으로 이어지죠. 그것이 이 작품의 진정한 주제일지도 모릅니다.
18.
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리틀 브라더 (특별판)
코리 닥터로
(지은이),
최세진
(옮긴이) |
아작
| 2015년 10월
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500쪽 가까운 책이 한순간에 넘어가리라곤 생각도 못했다. 그것도 해킹이나 보안처럼 생소한 내용으로 가득한 책이. 코리 닥터로우의 과학적 상상력은 단숨에 우리를 ‘안보’란 이름의 위협에 노출된 끔찍한 순간으로 이끌고 우리 세상이 조지 오웰의 《1984년》 이상으로 무서운 공포로 가득함을 느끼게 한다. 다행한 것은 그것이 SF 속 상상이라는 점이지만, 이 이야기는 그런 안도를 날려버리기에 충분한 현실미를 가진다. 지금 이 순간, 어쩌면 우리가 바로 그 두려운 세계에 있을지도 모른다는 끔찍한 느낌을. 2015년의 대한민국이기에 더욱 절실히 다가오는 작품.
19.
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리틀 브라더
코리 닥터로
(지은이),
최세진
(옮긴이) |
아작
| 2015년 10월
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20.
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브레이크 에이지 5
- 완결
바토 치메이
(지은이),
김완
(옮긴이) |
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| 2015년 6월
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“인간형의 로봇은 인간을 행복하게 만들기 위해 존재한다.” 작중의 이런 문구가 SF&판타지 도서관이 추구하는 목적이기도 합니다. 인간 형태의 로봇이 효율적이건 아니건, 사람들을 즐겁게 해줍니다. 그리고 즐거움은 행복으로 이어지죠. 그것이 이 작품의 진정한 주제일지도 모릅니다.
21.
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브레이크 에이지 4
바토 치메이
(지은이),
김완
(옮긴이) |
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| 2015년 4월
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“인간형의 로봇은 인간을 행복하게 만들기 위해 존재한다.” 작중의 이런 문구가 SF&판타지 도서관이 추구하는 목적이기도 합니다. 인간 형태의 로봇이 효율적이건 아니건, 사람들을 즐겁게 해줍니다. 그리고 즐거움은 행복으로 이어지죠. 그것이 이 작품의 진정한 주제일지도 모릅니다.
22.
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브레이크 에이지 3
바토 치메이
(지은이),
김완
(옮긴이) |
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| 2015년 1월
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23.
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브레이크 에이지 2
바토 치메이
(지은이),
김완
(옮긴이) |
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| 2014년 8월
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“인간형의 로봇은 인간을 행복하게 만들기 위해 존재한다.” 작중의 이런 문구가 SF&판타지 도서관이 추구하는 목적이기도 합니다. 인간 형태의 로봇이 효율적이건 아니건, 사람들을 즐겁게 해줍니다. 그리고 즐거움은 행복으로 이어지죠. 그것이 이 작품의 진정한 주제일지도 모릅니다.
24.
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브레이크 에이지 1
바토 치메이
(지은이) |
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| 2014년 5월
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“인간형의 로봇은 인간을 행복하게 만들기 위해 존재한다.” 작중의 이런 문구가 SF&판타지 도서관이 추구하는 목적이기도 합니다. 인간 형태의 로봇이 효율적이건 아니건, 사람들을 즐겁게 해줍니다. 그리고 즐거움은 행복으로 이어지죠. 그것이 이 작품의 진정한 주제일지도 모릅니다.
25.
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리셋 지구
이재일
(지은이) |
새파란상상(파란미디어)
| 2012년 11월
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폭발할 듯 넘쳐 나는 상상력과 재미, 게다가 게임이란 설정에 대한 공감으로 페이지를 절로 넘기게 해 주었다. 체감상으론 140자 추천사 쓰는 게 더 오래 걸린 기분이라면 이해할 수 있을까? 물론 내용이 짧다는 게 아니다. 그냥 처음부터 끝까지 단숨에 읽어 버린 듯 만족이 가득하다. 이럴 때 말하는 거다. 야, 재밌다!
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